През декември 2012 г. независимото българско студио за производство на видеоигри, Masthead, ще издаде втората си продукция – free-to-play онлайн шутър на име Guns and Robots. За разлика от дебютното заглавие на Masthead Studios – масовата онлайн мултиплеър ролева игра Earthrise, издадена в началото на 2011 г., Guns and Robots е на път да стане златна в много по-кратки срокове, като паралелно с нея Masthead Studios подготвят за рилийз още една нова игра – iOS ексклузивната Jelly Tunes, която също ще е безплатна.
Основано през 2005 г., студиото вече има дългогодишна история и значителен опит зад гърба си. Предстоящият след броени седмици рилийз на Guns and Robots е основният, но не и единствен повод за това интервю, дадено от основателя на Masthead Studios и негов изпълнителен директор Атанас Атанасов ексклузивно за Avtora.com.
.: Кажете ни нещо повече за идеята зад Guns and Robots?
Атанас Атанасов: Идеята за Guns and Robots се зароди през 2011, когато организирахме вътрешно-фирмено съревнование между колеги за представяне на прототип за игра. Още по време на първото представяне играта се хареса много на всички и не беше трудно да вземем решението за по-нататъшна разработка. Текущата игра не отстъпва от първоначалната идея за безплатен онлайн шутър с множество арени и голямо разнообразие от части за сглобяване на роботи.
.: Кои заглавия, били те гейм, филмови или други, бихте посочили като вдъхновение за новата ви игра?
За наша радост, за жанра, който избрахме, както и за атмосферата в играта, могат да се намерят доста качествени референции, които да служат и като вдъхновение за целия екип. Пример за това са The Good, the Bad and The Ugly, Joe Kid, Pirates of the Carrebian, ALF, както и много други филмови и ТВ заглавия. Игри като Team Fortress, Oddworld: Stranger's Wrath, Counter Strike, Robot Arena също са добри примери.
.: С какъв енджин работите?
Използваме Unity енджин (MechWarrior Tactics, Bad Piggies, Wasteland 2, Endless Space, Project Eternity – бел.а.), тъй като той е най-подходящ за целите, които сме си поставили, а именно технологията да е изпитана и утвърдена, играта да върви на максимален брой компютърни конфигурации и платформи, да има голям избор от технически инструменти и интеграция с други технологии.
.: Смятате ли да включите на по-късен етап редактор на нива (level editor)?
Имаме желание Guns and Robots да се развива според очакванията и желанията на играчите. Ако интересът към редактор на нива е голям, ще включим такъв към играта.
.: Кой работи по саундтрака? Какво ще представлява?
В нашето студио работи Любомир Гошев, който е от екипа, работил по Earthrise. Той отговаря за озвучаването на Guns and Robots. Саундтракът ще се композира от Георги Стрезов, който е работил по част от музиката на Earthrise, както и Strength of the Sword и Battlelspell. Георги Стрезов има и опит в правенето на музика за филми ("Номер 1000", "Игра на топчета", "Мълчанието", "Месопотамия - Следи в пясъка" – бел. а.) и реклами.
.: Колко служители има Masthead Studios? Извършвали ли сте кадрови промени от разработката на Earthrise насам и същите хора ли работят по GnR?
В момента за студиото работят 20 души, като голяма част от тях са работили и по Earthrise. В началото на тази година извършихме съкращения на екипа с цел оптимизация на разходите. Продукт като Guns and Robots изисква далеч по-малък екип за разработка.
.: Набива се на очи сходството с името на легендарната банда. Случайно ли е?
Изборът на име за играта беше изключително труден. След поредица от срещи на целия екип стигнахме до името Guns and Robots, което най-добре описва с три думи историята и смисъла на играта. Съвпадението е случайно, но се радвам, че го има, тъй като може да предизвика любопитството на всеки.
.: Издайте ни част от парчетата, които слушате в студиото, в хода на работния процес?
Освен конкретни парчета, ще изброя и няколко изпълнители и стилове, тъй като получих доста разнообразни отговори от колегите, отговорили на този въпрос:
Armin Van Buuren - Feels so Good, Steve Aoki & Laidback Luke ft. Lil Jon – Turbulence, Audioslave - Show Me How To Live, Warcraft OST, Heroes OST, Smallman - Evolution, Chiddy Bang - Mind Your Manners, Patrick Watson - Adventures in Your Own Backyard, Justice - New Lands, FAROFF - House of klezmer, Brisk Fingaz-Super TNT, Richard Bona, Борис Машалов, Георги Чилингиров, Quincy Jones, Incognito, Swedish House Mafia - Miami to Ibiza , Swedish House Mafia - Leave the World Behind, всички саундтраци на Ramin Djawadi, Nightwish - Imaginerium (целия албум), Judas Priest - Turbo (целия албум), Chill Out.
.: За кои платформи ще излезе GnR в дългосрочен план? Ако правите порт за Xbox 360 (предвид навлизането на free-to-play модела в XBLA), бихте ли интегрирали Kinect функционалност. В този ред на мисли, как оценявате The Gunstringer на Twisted Pixel Games, ако имате лични впечатления от играта?
Засега нямаме планове да разпространяваме играта на конзолни платформи, но в дългосрочен план имаме идея за браузер версия, както и за версия за смарт телефони. Трудно е да се интегрира Kinect функционалност, особено в игра като нашата, тъй като по-голямата част от геймплея ще е практически несъвместим с тази технология.
The Gunstringer е добра игра с великолепен environment и character дизайн, както и с уникален voice over. Смятам обаче, че от чиста геймплей гледна точка играта има някои недостатъци, среден replayable value и не толкова прецизен контрол.
В този ред на мисли, само малка част от Guns And Robots ще е Western базирана, а именно една от арените и един от гаражите. В нашата игра е силно застъпена тематиката. За в бъдеще ще имаме много арени и гаражи с много и различни тематики. Ще дам някои примери: пиратски свят, снежен свят, подземен свят, космически свят... и много други.
.: Кое студио бихте посочили като модел за вас от гледна точка на креативност, оригиналност на идеите и постигнато?
Трудно е да се посочи конкретно студио за модел. Всяко едно от големите студиа (а и от по-малките) е имало своите моменти в различна точка от историята на гейм индустрията. Например BioWare имат Baldur’s Gate и Mass Effect, Blizzard имат Warcraft/Starcraft, ID Soft имат Doom и Quake. Всяка от тези игри е била пионер в своя жанр и пример за креативност и оригиналност.
.: Като независимо студио какво мислите за реакцията на Notch спрямо плановете на Microsoft, свързани с новия Win Market? Той отказа на компанията да помогне в сертифицирането на Minecraft. В същото време Xbox Live Arcade е отлично работеща затворена платформа...
Смятам, че подобни реакции са пресилени. Все пак затворената платформа ще касае само Win Market, а не целия Windows 8. Според мен от всичко това ще спечелят феновете на Linux, тъй като Valve вече обявиха интереса си към публикуване на игри за тази операционна система.
.: Как виждате бъдещето на гейм индустрията? До колко години според вас free-to-play моделът ще измести мейнстрийм издаването на игри към настоящия момент?
Аз мисля, че вече free-to-play моделът е изместил стандартното издаване и продажба на игри. Компания, фокусирана върху free to play заглавия като Perfect World, придоби създателите на MMORPG игри с класически бизнес модел Cryptic Studios за 50 милиона долара миналата година. Съвсем очаквано заглавията на Cryptic бяха пуснати като free to play.
Съвсем наскоро създателите на World of Tanks закупиха за 45 милиона долара енджина, който задвижва играта и обявиха, че имат 40 милиона играчи. В същото време дори великан като BioWare съобщи, че ще преработва Star Wars the Old Republic и ще я прави free to play.
Аз мисля, че бъдещето на гейм индустрията е разработката на хомогенни продукти, които да работят на максимално голям брой платформи и операционни системи. Отдавна отмина ерата на PC като основна гейм платформа. Домашните конзоли също биват измествани от таблети, смартфони, а от скоро и от смарт телевизори.
.: Какво отношение имате към Kickstarter? Има ли crowd-funded гейм проект, който да ви вълнува? Бихте ли заложили на подобен финансов модел и виждате ли бъдеще в него?
Аз мисля, че това е една прекрасна възможност за всеки талантлив екип за разработка на игри да намери финансиране. Тъй като съм много запален old-school RPG фен на PC игри като Baldur’s Game и Neverwinter Nights, очаквам с голямо нетърпение Project Eternity.
Crowd Funding моделът има доста предимства като това, че една добра идея, която не се подкрепя от традиционния пъблишър, би могла да бъде осъществена по този начин. Участието в подобен процес е една добра реклама за проекта, както и оценка от множество външни лица за потенциалния му успех.
Аз считам, че този финансов модел има бъдеще, но в никакъв случай няма да измести по-утвърдените такива като финансиране от пъблишър или Venture Capital. Той по-скоро ще остане алтернативно средство за набиране на капитал.
.: Кои от скоро излизащите на пазара игри както високобюджетни, така и инди, очаквате с нетърпение?
XCOM: Enemy Unknown, който излиза на 9 октомври, Europa Universalis 4, Sim City 2013, както и Neverwinter. Всички тези заглавия са свързани по един или друг начин с едни от най-любимите ми игри от 90-те години на миналия век. Очаквам с нетърпение да видя как разработчиците са актуализирали геймплея и графиката и са ги нагласили към очакванията на играчите в наши дни.
.: Сътрудничите ли на SilentFuture в работата им по новата версия на Earthrise и одобрявате ли промените, които правят по играта, или това е затворена страница за вас?
Разбира се. Все още сме емоционално свързани с Earthrise и няма как да не бъдем след повече от 6 години работа по проекта. Смятам, че промените, които Silent Future прави, са за доброто на играта и се надявам, че ще допаднат на всички, когато тя бъде пусната отново през следващата година.
.: На какъв етап от разработката на Fallout Online бяхте стигнали преди негативния за Interplay изход на съдебния спор с Bethesda? Ще работите ли и занапред с Interplay?
За съжаление, не мога да разкрия много детайли, тъй като сме обвързани с договор, но мога да кажа, че играта щеше да бъде страхотна. На този етап нямаме планове за бъдещо сътрудничество с Interplay.
.: Как бихте оценили развитието на гейм индустрията (на ниво производство) в България през последните години? Вече има доста български филиали на интернационални гейм компании – има ли действаща браншова организация и желание за сътрудничество между конкурентите студиа?
Аз бих го оценил като много положително. Хората, които се занимават професионално с разработка на игри в България, стават все повече. Интересът на ученици и студенти към специалности, свързани с разработката на игри, става все по-голям. Игрите, които се разработват от български екипи, започват да гонят по качество тези, излизащи от други източноевропейски студиа. Аз съм оптимист и мисля, че в следващите години положителната тенденция в нашата област ще се запази.
В момента няма действаща браншова организация, но желание за сътрудничество не липсва. Наскоро приключилото второ издание на GDS доказа това.