Жанр: Action RPG
Година: 2008/2009 (конзолните версии)
Произв/Изд: Ascaron
Платформа: PS3 | X360 | PC
В началото беше Diablo. Мразено и възхвалявано отроче на непоносимото според някои бракосъчетание между простичкият и отпускащ аркаден екшън и сложните ролеви системи.
Смазващият комерсиален хит на вечната машина за пари Blizzard, който успя да натрупа главозамайващи печалби дори и със значително по-малоумната си, грозна и недоизпипана втора част.
Сега на хоризонта се задава и трета част, която за поредн път ще се превърне в единственото заглавие, което много хора от геймърското братство ще играят в продължение на поне година.
Под “сега”, разбира се, визирам някакъв неопределен период в близката петилетка, защото от Blizzard никога не са се славели с бързата работа, от онзи тип, засрамващ майстора.
Ако оставя настрана поне за момент монументалната си фенщина към сериозните ролеви заглавия и сложните бойни системи, не мога да отрека, че в така наречените хак енд слаш ролеви игри има сериозна доза чар. Действат някак отпускащо и са сравнително приятен начин да прекараш някой и друг час в неангажиращо сечене из оркска/гоблинска/демонична или каквата там имате под ръка врежеска гмеж.
За незапознатия с описвания ролеви поджанр – иде реч за свръх опростени RPG-та, в които основната геймплейна дейност пада върху френетичното цъкане върху двата бутона на мишката, колкосалното количество противници за изколване и – не на последно място – страховитото колекционерско пристрастяване, мотивиращо играчите да прекарват дни и седмици в събиране на плячката от посечените врагове и множеството сандъци, в търсене на поредната част от някой мега-страховит комплект.
Първият Sacred беше закономерният резултат от продаваемостта на Diablo. Директен, но очарователен и иновативен на места клонинг на хитът на Blizzard, създаден през 2004 година от немското студио Ascaron.
Схемата на игра беше практически същата, като в Diablo – шестима предварително зададени герои, отличаващи се по характеристиките си и стила на игра, в чието генериране можехте да се включите единствено като им зададете някакво име.
Огромни маси от постоянно прииждащи малоумни лошковци, огромен свят за изследване и колосални количества предмети, оръжия, брони, често сбрани под егидата на комплекти от диаблов вид. Там където едноличната саморазправа с Баал, Мефисто и Диабло обаче блестеше с добре написана, мрачна и дълбока история, Sacred зашлевяваше с пропит от злостен сарказам и свежо чувство за хумор сюжет.
Така че не биваше да се учудвате, когато откриете забучения в скала Екскалибур с оставена до него бележка “I’ll be back! A.”, намерите трупа на Елвис в едно изоставено гробище или чуете как Гладиатора крещи на враговете си “Асталависта, бейби” с австрийски акцент.
Очаквах радващото се на доста продължителен процес на разработка продължение сравнително нетърпеливо, защото въпреки ниския си бюджет и технически несъвършенства Sacred беше изключително колоритна игра, един по-различен хак-енд-слаш, допаднал ми много повече от – примерно – далеч по-популярния Titan Quest. В много голяма степен чакането си струваше.
Първото нещо, правещо впечатление във Fallen Angel е визията. С две думи: зверски добра. Прогресът спрямо детайлния, но грозноват оригинал е повече от сериозен. Светът е запазил огромните си размери от предната игра, но удоволствието да се разхождате из него (и да убивате чудовища, де, няма само пейзажи да гледате) е в пъти по-сериозно, защото въображението на арт отдела вече е подкрепено и от върхова техническа реализация.
В контраст с двойката в заглавието Sacred 2 всъщност е ситуиран 2000 години преди събитията от първата игра, но това май не променя нищо, защото сценарната основа трудно може да мине за оскарова.
Добро впечатление обаче прави факта, че тук разполагате с два различни пътя напред през историята в зависимост от това дали ще решите да играете като герой или като злодей.
И шестимата налични за игра герои са нови, като двама от тях нямат право на избор в пътя си на развитие – Инквизиторът трябва да бъде задължително лош, а Серафимката – добра. Останалите – Магьосница, Дриада-стрелец, Воин и, дръжте се, Киборг – могат да си изберат на чия страна в битката за Анкария да застанат.
Сарказмът от предишната игра се е завърнал и отново ще се сблъскате с чувството за хумор на авторите. Като например преждеспоменатия киборг, който видимо осъзнава че е герой в игра и има лошия навик да коментира интерфейса или качването на нива. Или участието на музикантите от популярната хеви група Blind Guardian като герои в играта. Последните, прочее, са записали и есклузивно парче за Sacred 2.
На ниво геймплей нещата не са се променили особено. Множество малки странични куестове и една централна сюжетна линия, която да следвате в пътя си напред.
Леко нетипична, но ефектна ролева система, в която убивайки чудовища и изпълнявайки мисии трупате опит и може да качвате точки върху класически характеристики (сила, ловкост) или умения (примерно бой с две оръжия, езда, употреба на брони).
За да отключите и развиете индивидуалните умения на персонажа си обаче ще имате нужда от специални руни. Така например, за да се сдобиете с умението на Инквизитора да вади душите на враговете си трябва да намерите съответната руна за Вадене на души (по-добре звучи в оригинал, спокойно).
Всяка следваща “Вадеща” руна подобрява умението. Може и да не звучи особено интересно, но свеждането на най-важната част от развитието на персонажа до издирване на предмети всъщност внася немалък елемент на случайност (защото никога не е ясно дали ще намерите руните, които ви се иска) и ви принуждава да изследвате адски старателно всеки квадратен сантиметър от света и да избивате колкото се може повече гадини.
Друг интересен момент е свързан с възможността да подредите определена серия от специални умения в комбота. Активирате комбото и уменията се задействат едно след друго. Освен, че предразполага към креативност това ви спестява необходимостта да се превръщате в пианист на клавиатурата всеки път, когато искате да пуснете, примерно, петте си любими защитни магии в бърза последователност.
Проблеми, за съжаление, също са налични. PC версията на играта се появи на пазара в крайно бъглив и неоптимизиран вид – машини, подкарващи без проблем Crysis и Far Cry 2 се поизпотяват със Sacred 2. Това принуди авторите да отложат премиерата на конзолните версии с повече от пет месеца. Дано там нещата да са полирани по-добре.
Друго дразнещо нещо са неозвучените реплики при страничните куестове – кликвате върху съответния персонаж и това, което има да ви каже, се появява изписано в спретната черна кутийка сякаш сме 1995 година.
Картата и интерфейса като цяло са силно неинтуитивни, което е шокиращо, при положение, че първия Sacred нямаше подобни проблеми, което пък говори за влошаване при съответните геймплейни качества.
Дали бих препоръчал Fallen Angel след казаното в последния абзац? Определено. Особено в най-правилния за подобен род заглавия кооперативен режим, защото в компания винаги е по-забавно.
Друг е въпросът, че бих препоръчал да изчакате конзолните версии на играта, защото допълнителните месеци работа би трябвало да са полирали и поправимо звучащите недостатъци.
Текст: Александър Бакалов