Преди F.E.A.R. 2: За спомените, скандалите и надеждите

Pinterest LinkedIn +

Първият F.E.A.R. (играта First Encounter Assault Recon) беше eдна от опорните точки в гейминга за 2005 г. Не толкова заради някакви свръх иновативни технологични достижения, колкото от едно немислимо на пръв поглед пресичане на жанровите определения.

Защото F.E.A.R. беше невъзможна на вид кръстоска между хорър и свръх адреналинов екшън - жанр, в който разполагаш с арсенал, достатъчен, за да си завладееш средна по размери държавица и на практика си по-могъщ от всичко, изпречило се на пътя ти).

По онова време самите автори - колосите от Monolith Studios, гордо определяха продукта си като кръстоска между филмите "Матрицата" (The Matrix) и "Предизвестена смърт" (The Ring). И наистина бяха успели да съчетаят на пръв поглед несъчетаемото.


- Да познаваш случайно това момче Пакстън Фетел?

Героят бе безименен, могъщ командос с мистериозен произход, притежаващ свръх бързи рефлекси , който с помощта на т.нар. ефект на изкривяване на времето (Reflex time) почти еднолично водеше война срещу армия от клонирани свръх бойци.

Чувството за мощ във F.E.A.R. бе абсолютно неописуемо, докато в един забавил хода си свят от увиснали във въздуха счупени стъкла, парчета мазилка и капки кръв играчът се носеше напред, а всеки следващ изстрел намираше безпогрешно неспособните да реагират жертви.


Когато Алма се появи страхът те удря в петите

И точно тук идва най-големият парадокс, защото, едновременно с това играта беше чудовищно страшна. А силата на внушението се подсилваше допълнително от факта, че героят беше машина за сеене на смърт, а не обичайният сървайвъл хорър пикльо от Silent Hill, примерно, който трябваше с пет патрона и една метална тръба да се пребори с няколко батальона демони.

Допреди F.E.A.R. хорър жанра, геймингът разчиташе главно на чувството за безпомощност, на осъзнатия факт, че всяко чудовище на екран е по-силно и по-бързо от персонажа, чиято роля е поел и всяка схватка може да му струва живота. Докато Monolith смело вдигнаха мизата – нагло заявиха, че могат да ни уплашат, дори и да играем с кръстоска между Нео и бат’ Рамбо.

Как успяха ли? Просто промениха правилата. Успяха да вкарат страх в обичайни за FPS жанра действия, като отваряне на врати или качване по стълби, разчитайки на факта, че играчът е свикнал с тях и ги прави по навик, без да се замисля.

Създадоха интерактивни кътсцени, показващи на играча, че може да се справи с всеки, изпречил се на пътя му човек, но когато портите на ада се разтворят, бързите рефлекси и пушката-помпа не помагат.


Не, това не е филмът "Покаяние", а злото в човешки облик

Разбира се, цялата тази пространна ретроспекция има за цел да подхрани очакванията ти за излизащия съвсем скоро F.E.A.R. 2. Или поне това е една от целите й. Другата е да обърне внимание на някои малко известни факти и скандали, свързани със създаването на това продължение.

Като за начало трябва да отбележа единствения сериозен проблем на гореописания шедьовър F.E.A.R. – историята му. Цялата идея на играта се въртеше около малкото, мъртво момиченце Алма, което отмъщава на хората, които са я наранили.

Играта предлагаше наистина страхотна атмосфера, а наративният ритъм беше великолепен, разкривайки малки порции от сюжета... докато в един момент заключителната точка беше поставена от една ефектна термоядрена експлозия и наместо очакваните отговори изненаданият играч получи финални надписи. Очевидно трябваше да чакаме продължение.

Година след оригинала, се появи експанжън, наречен Extraction Point, поемащ действието веднага след експлозията и придвижващ го още 6-7 геймплейни часа напред... за да свърши отново в нищото.

Атмосферата, страхът и адреналинът от престрелките бяха налични, така че по-невнимателният играч като нищо можеше да пропусне факта, че зад Extraction Point не стояха оригиналните разработчици от Monolith.


Run Fear, Run

След още една година получихме и втори експанжън, наречен Perseus Mandate... който вадеше на сцената нов главен герой, а събитията се развиваха паралелно с тези от Extraction Point.

Вече дори и невнимателният играч нямаше как да не забележи, че цялата митология на F.E.A.R. беше пратена по дяволите, стряскащите моменти бяха самоцелни и скучни, а сценарният отдел явно работеше на принципа на този, пишещ сериала "Изгубени" – "дай да заплетем някакви интриги, пък в седми сезон ще му мислим как да оправяме всичките каши". Зад "Персиеца" отново не стояха Monolith.

Някъде на този етап се разбраха няколко неща. Един от двигателите на Monolith – Джейсън Хол (Jason Hall) беше назначен на много висок пост в Warner Bros. Interactive. Както можеше да се очаква – той придърпа всичките си колеги под крилото на фирмата, с което лекичко заби нож в гърба на предишния разпространител от Vivendi.

Логичното решение на Vivendi беше да издоят до край франчайза F.E.A.R, правата за който все още са в тяхно владение, което води и до създаването на гореописаните експанжъни. С уловката, че те държат правата само за заглавието F.E.A.R, а героите и вселената си остават притежание на Monolith.

Междувременно Monolith обявиха, че планират да направят продължение на хитовата си игра, която просто ще се казва по различен начин. Проектът беше представен на Е3, най-голямото гейм изложение, с многозначителното заглавие Untitled F.E.A.R. Sequel (неозаглавено продължение на F.E.A.R.).

Някъде по това време беше създаден сайтът nameofyourfear.com, на който чрез предложения на фенове следва да се определи новото заглавие. В челната тройка бяха класирани Dead Echo, Project Origin и Dark Signal, като в крайна сметка за име на проекта беше избрано Project Origin, защото в над 400 от предложенията присъства думата "origin" (произход).

В същото време от Vivendi се заканиха, че ще си направят F.E.A.R. 2 без да им мигне окото, като просто няма да използват демоничната Алма в играта.

Краят на цялата каша беше сложен през септември 2008 г., когато срещу неназована сума Monolith и Warner Bros. Interactive все пак успяха да откупят обратно правата върху името. Project Origin остана като подзаглавие.

Скандалите обаче не приключиха до тук. Водещият дизайнер на проекта Дейв Матюс стовари нова бомба в медийното пространство. "Експанжъните на F.E.A.R. сигурно са отвратили много фенове от франчайза" каза той. "Напълно сме игнорирали събитията от Extraction Point и Perseus Mandate в продължението".

В такива случи няма как да не се почувстваш глупаво, задето си изиграл нещо едва ли не излишно.


F.E.A.R. 2 Project Origin - нова надежда на хоризонта

Каква ще бъде съдбата на F.E.A.R. 2: Project Origin след всички тези перипетии ще научим съвсем скоро.

Излязлото демо на играта вдъхва надежда за нещо наистина добро, но е твърде кратко, за да си правим генерални заключения.

Така че дали тези скандали са се отразили на някогашния шедьовър F.E.A.R. ще научим, когато дойде време за ревю.

Текст: Александър Бакалов
Сподели.