Жанр: Екшън ролева игра Година: 2012 Разработва: Blizzard Entertainment Издава: Blizzard Entertainment Платформа: PC
Не съм Diablo фанатик. Винаги съм ценил високо играта като родоначалник на един нов и много перспективен жанр с неоценими заслуги за възраждането на ролевите игри от пепелта. Но това не означава, че някога съм бил склонен да издигам легендарната екшън RPG поредица на Blizzard в култ.
Не съм и от породата играчи, пренесли цялото си съществуване в тази вселена, играещи Diablo по 10-12 часа всеки ден, седем дни в седмицата, в търсене на поредния супер-дупер-мега уникален предмет.
Не съм се докосвал до някой от онлайн режимите на играта и съм превъртал цифром и словом веднъж част първа, веднъж част втора и веднъж част втора плюс официалния експанжън Lord of Destrucion.
Казвам това, за да избегна случайното въвеждане в заблуждение. За да не би да остане някой разочарован, зачитайки този текст с очакване да прочете детайлен анализ на всяка една малка статистика, характеристика и еквилибристика, променена от Blizzard за последните 4 (и дори малко повече) години, през които Diablo 3 беше в разработка.
Нямам такъв свръх задълбочен поглед върху това заглавие и никога не съм си поставял за цел да имам. Аз съм човек, който харесва Diablo, винаги го е харесвал (както и по-голяма част от игрите в жанра, който то създаде), но никога не е пристъпвал отвъд границата на простото "харесване", в измеренията на пълното вманиачаване и превръщането на играта в нещо като основна житейска цел.
Точно за това ще ви споделя съвсем накратко впечатленията си от бета версията – такава, каквато я заварих след поредния мега-пач (по ред 15), седмици преди официалната премиера на играта, която ще се състои на 15 май.
Може би знаете (ако следите отблизо проекта), че публичният (но с ограничен достъп) бета тест включва част от Акт 1 на Diablo 3 с обща геймплейна продължителност около десет часа. На практика това е една микроскопична порция от соловата кампания в развитието й до първия по-сериозен бос.
Тя ще ви срещне с един стар познайник – Декард Кейн, както и с неговата племенница Леа. Макар тук да липсват синематици (солта и пипера на почти всяка Blizzard игра), от малкото, което разкриват диалозите, става ясно, че нещата се въртят около "маднала звезда" (т.е. мистериозен метеорит).
Героят, който аз избрах, беше варварин – добре известен клас, датиращ още от Diablo 2. Целенасочено се спрях на него, а не на някой от по-новите (разработени специално за Diablo 3 персонажи като Witch Doctor-а, Demon Hunter-a или Монаха), тъй като исках да видя какво точно са променили Blizzard спрямо предната част.
В общи линии едно от първите неща, които ще ви направят впечатление, е фактът, че при развитие на героя вече нямате контрол върху отделните му характеристики. Иначе казано - с вдигането на нива, получавате нови умения и подобрения за тях, но не и опция за управление на показатели като сила, ловкост, здраве и т.н.
Това е интересен завой встрани от установените почти от зората на жанра ролеви канони и още една стъпка в посока максимално опростяване на RPG идеята. Подобно дизайнерско решение определено не ме изненадва – очаквано от игра, която започна съществуването си именно с тази идея на ум: да направи един от най-комплексните и сложни за усвояване игрални жанрове максимално достъпен за масата играчи.
Всъщност, ако има един основен мотив в цялостната еволюция на Diablo концепцията, той е именно в това – Diablo 3 е още по-лесна за усвояване и достъпна от Diablo 2.
Много голяма част от действията, които предната част очакваше и изискваше от играча, вече са максимално опростени и автоматизирани. Променена е, например, системата за възстановяване на здравето.
Докато в двете предни части тя включваше купуване на колби "здраве", които се използваха при критично спадане нивото на жизнената енергия на героя, в Diablo 3 Blizzard (след няколко експеримента в процеса на разработка) са се спрели на хибриден нов модел за "лекуване".
Първоначално бе обмислен вариант за пълно премахване на колбите, като идеята беше след сблъсък с група врагове някой от тях на случаен принцип да "дропват" червени сфери, с които да се възстановява здравето.
Явно тестовете са показали, че това не е достатъчно ефективен механизъм, в резултат на което Blizzard все пак са оставили опцията с колбите, но в комбинация и със случаен "дроп" на сфери. Мигновеното възстановяване с колби е възможно, но след като възстановите здравето на героя по този начин, следва един доста продължителен период, в който не можете да го използвате повторно. Тогава решението са именно сферите.
Това, от една страна, прави битките по-динамични (и внася нов стратегически елемент на планиране), особено когато говорим за сблъсък с големи групи гадини и босове.
От друга, променя цялостния баланс и динамика на играта – дребна, но съществена еволюция на класическия Diablo модел.
Интересно е решен въпросът и с т.нар. "мана" от предните две части, с които се захранваха специалните умения/ магии на героя. Вместо отделни колби (или както беше първоначално "дроп" на сини сфери за събиране), тук "зареждането" на мана бара е заменено от трупане на нов ресурс – ярост.
Идеята е следната – по подразбиране резервоарът за ярост е празен. Когато влизате в битка (или разрушавате елементи от обкръжаващата среда, т.е. извършвате атака), всеки нов удар зарежда този бар и героят ви трупа ярост. След това тя се изразходва с нанасяне на специална атака/ изричане на заклинание.
Това е много интересен механизъм, експлоатиращ – нещо като принципа на скачените съдове – и трябва да призная, много удачна концептуална еволюция на модела "здраве/мана" от предходните две игри.
Самите умения са разпределени по много интересен начин – имате едно, свързано със стандартната атака на героя (неизискваща ярост) и едно - за вторичната (специална) атака, което консумира ярост. Те са присъединени съответно на ляв и десен клавиш на мишката.
Отделно от тях героят ви разполага и с трети набор от специални атаки, които пък се активират с цифровите клавиши и след изпълнението им имат период на "охлаждане" с различна продължителност, преди да можете да ги изпълните отново (идея, заимствана от ММО заглавията).
Какво ни говори всичко това за битките в Diablo 3? Бойната система на играта драстично се различава от тази в предните две части. Иначе казано – дори и на най-обръгналите Diablo ветерани ще им се наложи да я разучават наново и да разработват нови тактики и стратегии, което, като се замислите, е страхотно.
Лично аз щях да бъда много разочарован, ако бях установил, че под етикета Diablo 3 ме чака същото старо Diablo, но с някой друг нов специален ефект и по-красива визия – нещо, което получихме с "новия" StarCraft 2.
Това за положителните неща. Сега малко и за негативите.
Първо, играта, макар да е в доста добро техническо състояние, на този етап все още има някои дразнещи проблеми. Аз, например, се сблъсках с доста неприятно микро насичане, което явно е свързано с качеството на звука, което бях избрал. При максимални настройки играта насича до степен на неиграемост и едва намаляването на качеството до минимум оправи донякъде проблема.
Лошото е, че ниското качество наистина е ниско и броят на звуковите канали, които се смесват, са прекалено малко. В резултат насичането почти изчезна, но изчезнаха и много от аудио ефектите, което е неприятно.
За щастиe, Blizzard са пределно наясно с този проблем и вярвам, че ще намерят начин да го отстранят във финалната версия.
Във всяко едно друго отношение Diablo 3 е истинска Blizzard игра – разбирайте отлично балансирана, пипната професионално във всеки един детайл и невероятно пристрастяваща.
Единствената друга сериозна забележка, която ми хрумва, е скандално високата цена, на която Blizzard я предлагат (120 лв. при средна цена за РС игра около 70), но това е въпрос на пазарна политика, срещу който просто е безсмислено да се роптае.
В крайна сметка – ако не ви е изгодно, просто не я купувайте.